6. Les produits commerciaux et les dons entre commandants
6.1. Les produits commerciaux
Les produits commerciaux sont des marchandises produites chaque tour par vos systèmes.
Elles sont stockées dans le poste commercial de votre système.
Dans chacun des systèmes où vous possédez au moins une planète, il y a un poste commercial vous appartenant. Elles vous permettent de gagner des centaures quand vous les vendez dans les postes des autres commandants. La construction de certains bâtiments ou vaisseaux spatiaux nécessite des marchandises particulières :
si vous ne les possédez pas dans le poste de votre système, votre ordre de construction sera suspendu jusqu'à ce que
les marchandises requises soient présentes. Des stocks importants de marchandises peuvent vous apporter certains bonus ou malus décrits ci-après(cf. 6.1.2.).
La plupart des planètes peuvent produire "naturellement" un type de marchandise.
Des bâtiments spéciaux permettent d'augmenter
la capacité de production du système. Enfin, vous pouvez également acheter des marchandises dans les postes commerciaux des autres commandants pour
vous en procurer.
Ces marchandises ont trois utilités différentes:
6.1.1. Achat et vente de produits commerciaux
Les produits commerciaux dans vos propres postes vous appartiennent : Vous pouvez les charger gratuitement dans vos cargos. Par contre quand vous déchargez des marchandises commerciales de vos cargos dans vos postes, cela ne vous rapporte rien. Bien sûr les stocks de votre poste sont augmentés par les marchandises débarquées.
Vous pouvez acheter et vendre des produits commerciaux via les postes commerciaux étrangers. Il suffit que la flotte avec laquelle vous souhaitez vendre ou acheter des marchandises soit au-dessus d'un système étranger à la fin du tour. Au tour, suivant votre rapport comportera la description des postes étrangers présents et l'ordre de charger ou de décharger vos cargos vous sera proposé.
Ainsi, vous pouvez commercer à votre gré: acheter des produits dans des systèmes ou les prix sont bas pour aller les revendre dans des systèmes ou les prix sont plus élevés.
Cela vous permet également de vous livrer à des guerres financières.
En effet chaque commandant ne peut refuser d'acheter ou de vendre les marchandises comprises dans ses postes.
Ainsi, si vous souhaitez épuiser les réserves financières d'un commandant, vous pouvez tenter de déverser vos réserves
de marchandises dans ses postes : il sera obligé de payer jusqu'à ce qu'il n'ait plus de centaures!
Vous pouvez également tenter d'acheter ses marchandises pour l'empêcher de produire certains vaisseaux ou bâtiments qui
sont impossibles à produire sans elles.
Evidemment, si vous vous livrer trop souvent à ce genre
de manoeuvre, votre voisin sera peut être tenté de répliquer militairement...
6.1.2. Taux d'imposition de vos postes commerciaux
Une manière de se protéger des actions commerciales agressives est d'appliquer une politique commerciale protectionniste.
Concrètement, chaque commandant peut fixer un taux d'imposition pour l'ensemble de ses postes commerciaux.
Ainsi si vous fixez par exemple un taux de 50%, si un commandant vend des marchandises dans un de vos postes, il gagnera la somme habituelle, mais vous payera 50% de taxes.
En fait, il vendra à moitié prix.
De même si il achète dans un de vos postes, il payera également 50% de taxes : il achètera une et demi fois plus cher les marchandises.
L'ennui est que les taux de taxation des différents commandants sont publics, et disponibles sur la page des statistiques. Si vous avez un taux élevé, peu de commandants commerceront avec vous.
De plus, les commandants ayant un taux de taxation faible verront de temps en temps leurs postes commerciaux produire quelques marchandises supplémentaires.
Les postes commerciaux neutres ont un taux de taxation de 20%. Les nouveaux commandants ont par défaut un taux de taxation de 50%. Il est impossible de fixer un taux de taxation supérieur à 100%.
6.1.3. Bonus et malus dus à des stocks importants de marchandises
Les produits qui confèrent des bonus ou des malus sont repris ci-dessous.
Il est à noter que le Tixium, le Lixiam et l'Oxole ne confèrent pas de bonus ou de malus et qu'ils ne peuvent
qu'être produits naturellement par des planètes et pas par des constructions planétaires. Ils sont nécessaires pour certaines
constructions très particulières.
Produit
Notes
Produits alimentaires
Un stock de 100 ou plus fait
bénéficier le système d'un avantage de 10% sur le taux d'augmentation de la
population.
Logiciels
Un stock de 100 ou plus vous
fait bénéficier d'un bonus de 25% en recherche technologique pour ce système.
Robots
Un stock de 100 ou plus vous
fait bénéficier d'un bonus de 5 points de construction supplémentaires pour ce système
Armement et explosifs
Un stock de 100 ou plus fait
diminuer le taux de stabilité de chaque planète du système de 1% par tour mais augmente la mobilisation des milices de défense planétaires du
système de 25%
Carburants
Un stock de 100 ou plus
permet à toutes vos flottes présentes dans le système (c'est-à-dire sur la même case) de ne
nécessiter que 75% de frais d'entretien habituels.
Pièces
industrielles
Un stock de 100 ou plus vous
permet de réduire de 10% la facture d'entretien des bâtiments planétaires du système
Composants électroniques
Un stock de 100 ou plus vous
fait bénéficier d'un bonus de 25% dans les budgets services spéciaux et contre-espionnage de ce système
Articles de
luxe
Un stock de 100 ou plus vous
fait bénéficier d'un bonus de 10% sur le montant des impôts récoltés.
Holofilms et
hololivres
Un stock de 100 ou plus vous
fait bénéficier d'un bonus de 1% à la stabilité chaque tour
Alcools et
drogues
Tout stock supérieur ou
égal à 100 de cette marchandise fait diminuer le taux de stabilité du système de 1%
par tour.
Médicaments
Un stock de 100 ou plus fait
bénéficier le système de +5% au taux d'augmentation de la population
Métaux
précieux
Augmente les revenus du
système de 5% si le stock est supérieur ou égal à 100
6.1.4. Explication du mécanisme d'évolution des prix
Pour un poste donné, chaque marchandise commence à l'origine à un
prix de 5 centaures. Le prix plafond pour une unité de marchandise est de 10 centaures. Le prix plancher est de 0,1 centaure. Si des unités de marchandises arrivent dans le poste, que ce soit par production ou par achat, le prix de la marchandise
baisse de 0,1 centaure par unité arrivante. Si des unités de marchandises quittent le poste, qu'elles soient consommées pour des constructions ou qu'elles soient vendues, le prix de la marchandise
augmente de 0,1 centaure par unité partante. A la fin de chaque tour, le prix de chaque marchandise est rapproché du prix généralement constaté dans l'Univers en fonction de sa pondération,
suivant la formule:
Le prix de la marchandise évolue ensuite selon les évènement suivants:
nouveau prix = ancien prix - ( [100 - taux de taxation du commandant] /100) x [ (ancien prix - prix moyen) / ( 2 + quantité marchandise / 10 ) ]
Exemple : vous avez un taux de taxation dans vos postes de 0%. Votre poste contient 0 unité de médicament à un prix de 10 centaures. Le prix moyen du médicament dans l'univers actuellement est
de 5 centaures. L'unité de médicament passera dans votre poste à 7,5 centaures.
Par contre vous possédez 10 unités de matériel agricole à 10 centaures également, tandis que le prix moyen constaté est de nouveau de 5 centaures: Le nouveau prix de cette marchandise
sera de 10 - (10-5)/(2 + (10/10)) = 10 - (5 / 3) = 8,1 centaures.
6.2. Echanges entre commandants
Vous pouvez échanger quasiment tout ce que vous voulez avec un autre commandant, avec les limites suivantes:
Vous ne pouvez pas céder plus d'une technologie par tour. En général vous ne pouvez que prêter vos flottes pour une durée déterminée. Une fois la période de prêt écoulée,
vos vaisseaux vous reviendront. Si vous souhaitez vraiment vendre une de vos flottes, il vous faut savoir que la transaction sera automatiquement rendue publique.
De plus votre acheteur payera obligatoirement la moitié du coût total de cette flotte, et si il ne le peut pas pour cause de fonds insuffisants, la transaction sera annulée.
Enfin, les équipages de votre flotte vendue déserteront, et l'acheteur héritera d'équipages novices.
Le mode de transfert public vous permet de procéder à l'échange sans coût supplémentaire,
mais il y a des chances que l'existence du transfert soit révélé au grand jour à tous les commandants. Si vous souhaitez garder vos relations secrètes,
ce mode n'est pas à priori conseillé. Le mode de transfert discret vous garantit le secret : seul le bénéficiaire du don et vous-même seront informés. Par contre, ce secret a un coût, qui est décrit de même
dans les aides des ordres. Le mode de transfert anonyme non seulement vous garantit le secret, mais même le béneficiaire du don ne saura pas qui vous êtes. Cela peut être
utile pour des alliances secrètes par exemple, où vous ne souhaitez pas donner votre identité même à vos amis. Evidemment cet anonymat a un coût supplémentaire.
Quel que soit le don, vous devez choisir le mode de transfert que vous allez utiliser.
Les chances qu'un transfert soit rendu public dépendent du type de transfert et sont décrites dans les aides des ordres de transfert que vous verrez quand vous passerez vos ordres.